https://note.com/uxakachan/n/n912fb2a9cce1
今日から使える! UNDERTALEのUIからの学び
「透明な板」の存在を知覚してUIを作る
- 1つの画面に多くのUIを出しすぎないよう注意:板の存在をユーザーがなんとなく感じ取れるようになってしまい、ユーザー本人とゲーム世界の仕切りが強くなり、没入感の阻害に繋がる。
- ドロップシャドウのつけすぎに注意:あるはずのない光源、落ちるはずのない影によって、「透明な板」の存在がユーザーに知覚されやすくなる。
- 「透明な板」を超える表現をするときは注意:よくあるところで言えば、得点を表示した2D素材がキャラクターのモデルに吸い込まれていく表現なんかがそう。処理のわかりやすさと引き換えに、表現が記号的になり、世界観が一気におもちゃっぽくなる。
リアルな世界観のゲームでは要注意。体験のリアルさをとるか、ゲーム的なわかりやすさをとるか、よく考えて表現を選択する。
「操作する」ということの意味を決める
- UNDERTALEの操作体験がひときわ強烈なインパクトを残したのは、「このゲームにおいて『操作する』とはどういうことか」ということを否が応でもユーザーに強く考えさせるストーリーがあり、それに合ったアートスタイルや演出が用意されていたため。
- ゲーム制作の現場で、UIデザイナーだけがこれを意識したところで意味がない。メッセージライター、モーションデザイナー、サウンドクリエイター、色んな人と共創しなくてはこういった体験は生み出せません。ディレクターが意向を決め、それに合った表現を各分野のクリエイターが生み出していく必要。
- このディレクション作業こそが「ゲームのUXデザイン」なのではないか。コンセプトはディレクターが決めるべきだが、具体的な表現のネタ出しは意外とUIデザイナーが一番牽引しやすいポジションだったりする。